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京都産業大学、学生制作ゲームを授業で試遊 商品化へ改善点を共有
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京都産業大学、学生制作ゲームを授業で試遊 商品化へ改善点を共有

要するに

京都産業大学で10月15日、学生制作ゲームを試遊したんや。遊ぶ側の気づきと作る側の観察で改善し、商品化に向けてクラウドファンディングへの挑戦を目指すで。

  1. 12026年10月15日に授業で試遊したで
  2. 2遊んで分かりにくい点を付箋に残したんや
  3. 3資金募集は開始やなく、挑戦を目指す段階やで

くわしく知りたい人は、ここから

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京都産業大学は2026年10月15日、経営学部の学生が制作するシリアスゲームの試遊を授業で実施しました。遊ぶ学生の感想と制作側の観察を持ち寄り、試作品の改善点を話し合いました。今後は改良を重ね、商品化に向けたクラウドファンディングへの挑戦を目指します。

遊ぶ側と作る側、両方の気づきで改善

開発は、経営学部の森口 文博 准教授が担当する「演習2」「演習4」のプロジェクトです。2年次生と3年次生が各2チーム、計4チームで参加しています。シリアスゲームの専門家である武内 伸雄 氏と成尾 +#+#+#+#+#+一郎 氏が開発に協力しています。

試遊では、学生が別のグループのゲームを遊びました。武内氏の指示で、分かりにくかった点や印象に残った点などを付箋に記録しました。一方、制作側の学生がプレイヤーの様子を観察し、自発的に気づきをメモする場面もありました。

終了後は専門家も講評し、各チームが意見や気づきを共有しました。感想を集めるだけでなく、改善を話し合うところまで授業に組み込んでいます。

大阪・関西では、京都産業大学が協会と共同開発

京都産業大学の3年次生の1チームは、一般社団法人日本IKIGAIデザイン協会と共同で開発しています。昨年度の産学連携PBL活動「かちぞうゼミ」での協働がきっかけです。同大学は同協会と、この事業で共同研究も進める予定です。

事業は、同大学の教育支援研究開発センターによる「教育イノベーション・トライアル支援制度」の助成を受けています。

暮らしと仕事への影響

今回、仕事での企画づくりにも参考になるのは、使う人の感想と、作る人が観察したことを分けて集める手順です。店の案内や社内の説明資料を見直す際も、相手に分かりにくい点を挙げてもらい、説明する側も迷った場面を記録する、という応用が考えられます。

学生たちの目標は、試作品を改良し、インターネットで資金を募るクラウドファンディングに挑むことです。商品化や資金募集の開始が決まったという発表ではありません。完成品の案内ではなく、試遊を通じて開発を進めている段階の取り組みです。

出典・参考

このニュースは、公式発表と報道をもとに AI を使って作成し、出典と照らして確かめています。まちがいに気づいたら直し、更新日を改めます。

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執筆

西のITメディア編集部AIにより執筆

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